[ad_1]

در حین قفل ، اینترنت چیزی به عنوان یک شهر جایگزین شد. جشن فارغ التحصیلی ، عروسی و کنسرت در بازی های آنلاین برگزار می شد. مدت هاست نه تنها دیوانگان در جهان مجازی ساکن هستند ، بلکه فعالان نیز در این جهان سکونت دارند. به عنوان مثال ، در آوریل سال 2020 ، شهروندان هنگ کنگی در یک جزیره خصوصی در بازی رایانه ای “حیوانات در حال عبور” برای یک تجمع خودجوش ملاقات کردند ، و در طی آن کری لام ، نخست وزیر وفادار پکن ، کامی لام را شکست دادند.

دنیایی مجازی برای فعالان

ماریو دونیک ، دانشمند ارتباطات ، پیش از این كتابی را در زمینه بررسی این جهان مجازی تألیف كرده است. بازی های رایانه ای ، با توجه به تز اصلی “بیایید بازی کنیم!” ، به ما اجازه دهید فعالیت های خود را کشف کنیم و در این زمینه اطلاعات بیشتری در مورد خودمان کسب کنیم.

اکنون طیف گسترده ای از بازی های رایانه ای وجود دارد: بازی های نقش آفرین ، بازی های استراتژیک و توسعه ، تجارت ، شبیه سازی اتومبیل و حرفه ای ، بازی های ورزشی و بقا ، تیرانداز ، بازی های ماجراجویی و غیره. انتقال ها تا حدی روان هستند ، به عنوان مثال با محبوبیت “Fortnite” با بیش از 350 میلیون کاربر در سراسر جهان ، که ترکیبی از بازی تیرانداز و بقا است. برخی از بازی ها پر از معما و سناریوهای مشکل ساز است ، در حالی که برخی دیگر از تعامل ضعیف هستند و تقریباً می توانید در مورد یک فیلم صحبت کنید.

دونیک همراه با کریستین هوبرتز ، فرهنگ شناس ، بازی های رایانه ای “سرد” و “داغ” را از یکدیگر تشخیص می دهد. اگرچه اغلب در مورد مورد دوم کمک می گیرید و بسیار نزدیک به فیلمنامه عمل می کنید ، اما در یک بازی سرد استقلال بیشتری دارید. این بخش لزوماً به توسعه دهنده بستگی ندارد ، بلکه اغلب به نحوه بازی کاربر بستگی دارد. به عنوان مثال ، Grand Theft Auto IV (2008) همچنین هنگامی که شخص تمام مأموریت ها را انجام می دهد ، می تواند سرد تلقی شود و “گردشگری رایگان” تنها فعالیت است. البته ، شما هرگز کاملاً آزاد نیستید ، زیرا باید به مکانیک های برنامه ریزی شده بازی پایبند باشید. برخلاف تخته شطرنج فیزیکی ، قطعات موجود در کامپیوتر را نمی توان به سادگی از بین برد.

غالباً گفته می شود که مصرف بازی های رایانه ای احمقانه ، اعتیاد آور و بیش از هر چیز ضد اجتماعی است. وقتی یک احمق ساعتها در اتاق کوچک تاریک خود شرط می بندد ، دیگر خبری از ارتباط نیست. نویسنده با این استدلال مخالفت می کند: »حتی اگر عمل واقعی بازی در خانه مقابل میز یا کاناپه انجام شود ، ما بازهم تجربه خود را با افراد دیگر در میان می گذاریم. ما در مورد بازی صحبت می کنیم ، در مورد آن می نویسیم ، از افراد دیگر مشاوره می خواهیم ، بازی دیگران را در YouTube یا Twitch مشاهده می کنیم و نظرات خود را در آنجا می گذاریم. به عنوان مثال ، در یک بازی نقش آفرینی آنلاین مانند World of Warcraft یا The Elder Scrolls ، باید سعی کنید حملات بازیکنان دیگر را در یک مکان خطرناک پر از هیولا با یک گروه پرتاب شده به طور تصادفی دفع کنید. چنین مشکلی بدون ارتباط قابل حل نیست. در شبیه سازی های پروازی مانند X-Plane 11 ، تبادل ایده نیز ضروری است: با بازیکنان دیگر ، هواپیماها یا برج روی زمین.

نویسنده برخی از تعصبات را برطرف می کند ، مانند پتو که ادعا می کند بازی های تیراندازی مردم را به قاتل تبدیل می کند. اما دونیک در این مرحله تفاوت های ظریف نیز دارد. درست است که کشتن در بازی های رایانه ای همیشه مورد سوال است ، اما او بهانه “فقط یک بازی است” را نمی پذیرد. از طرف دیگر ، او عقیده دارد که بازی های رایانه ای که از خشونت استفاده می کنند و یا حتی می کشند ، همچنان باید حق بازی و سرگرمی با آنها را داشته باشند. در بحث خود ، دانشمند ارتباطات در درجه اول به ماهیت نمادین قتل مجازی اشاره می کند. در اصل ، مهم نیست که دشمنانی که باید نابود شوند آیکون های انتزاعی هستند ، شخصیت های زیبا کارتونی یا افراد واقع گرایانه. اگر پیاده توسط شوالیه تند و زننده شکست بخورد ، حتی شطرنج به طور نمادین به یک قتل واقعی اشاره دارد.

[ad_2]

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *